Пятница, 24.11.2017, 12:18
Приветствую Вас Гость | RSS

Vivat, academia!

Меню сайта

Каталог статей

Главная » Статьи » Информатика

Котов А.С. РАСШИРЕНИЕ ДИДАКТИЧЕСКИХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ УЧЕБНЫХ АЛГОРИТМИЧЕСКИХ ИСПОЛНИТЕЛЕЙ ЧЕРЕЗ ПРОГРАММИРОВАНИЕ ИГР

Формирование практических навыков программирования является одной из сложнейших проблем школьного курса информатики, так как необходимо не просто развивать у учащегося умение составлять и реализовывать алгоритмы, но и выработать (или совершенствовать) логическое мышление. На пути к «большому» программированию ученик, в первую очередь, встречается с алгоритмизацией, задачей которой является введение в обиход основных понятий и способов деятельности программиста. Очевидным является тот факт, что на данном этапе огромное значение имеет простота и наглядность подачи информации. Как нельзя лучше с данной дидактической задачей справляются всевозможные учебные исполнители. На данный момент они прочно заняли своё место во всевозможных факультативных курсах, призванных подготовить ученика к «текстовому» программированию.

Кроме, собственно, изучения алгоритмизации, исполнители выполняют и ряд других, не совсем свойственных им задач. Так, в своей статье «Использование динамических возможностей исполнителя Робот в курсе информатики базовой школы» А.Т. Кузнецов указывает на ряд пропедевтических функций исполнителя (подготовка к работе с растровыми графическими редакторами, анимацией в Macromedia Flash) и приводит перечень необходимых для этого задач. Однако, переходя к изучению программирования, про исполнителей практически все, совершенно не заслуженно, забывают.

Одна из форм обучения - игровая - позволяет повысить эффективность обучения, развить интерес учащихся к изучаемому материалу и упростить обучающую ситуацию, переведя её в форму, соответствующую возрасту учащихся. Одно из условий успешного усвоения темы учащимися — их заинтересованность. На уроках при использовании исполнителя Робот это можно сделать, если дать ученику возможность программно влиять на изменение обстановки поля, «передвигать» клетки, менять их цвет и пр.

Эта идея показалась интересной и обрела своё воплощение в программировании с учащимися на языке ИнтАл компьютерных игр. Основные идеи и цели проекта продемонстрируем на примере игры «Крестики-нолики», реализованной для исполнителя Робот. В проекте использованы целочисленные величины, массивы и подпрограммы-процедуры.

Использование исполнителя в качестве среды реализации даёт несколько преимуществ:

  1. привычность и преемственность среды разработки;
  2. наглядность взаимодействия управляющей программы и ЭВМ;
  3. широкие возможности модификации программы, связанные с вариативностью СКИ.

Таким образом, первое, чего удаётся достичь при таком подходе, - это постепенности перехода от алгоритмизации к программированию, когда у ученика не возникает ощущения, что исполнитель действует сам по себе, а язык программирования с его величинами и типами существует сам по себе.

Вторым преимуществом является наглядность. Так, игровое поле является графической моделью двумерного массива вещественных чисел, используемого в программе для хранения информации о ходах, выполненных участниками.
При выполнении циклов суммирования или формировании нового массива из существующего ученику гораздо легче разобраться с ігойнцйпамй их работы на примере графического поля, нежели умозрительно анализировать содержимое «ящика Пандоры» языка типа Pascal или Visual Basic.

Данная программа также является хорошей моделью процесса управления. А здесь исполнитель алгоритмов как нельзя лучше иллюстрирует тот факт, что без обратной связи алгоритм управления может быть только линейным, а при наличии обратной связи может содержать ветвления и циклы. Так как программа имеет диалоговый интерфейс и выполняется по шагам, ученики с лёгкостью определяют понятия «общения» программы и пользователя, программы и исполнителя.

Код игры, разработанный нами, является достаточно простым и может быть в значительной мере оптимизирован или изменён. Так, реализованная игра является парной и предусматривает дуэль двух игроков - компьютер, в этом случае, только отслеживает, кто из играющих победил. Однако, добавив несложную подпрограмму, содержащую последовательность из нескольких «если» и «иначе», можно реализовать простейший вариант игры типа человек-компьютер.

Как видим, поле для творчества учащихся здесь весьма обширно и плодотворно. Это обеспечивает возможности дифференцированного подхода к ученикам (каждый решает сам, что и как реализовывать, при этом оставаясь в рамках общего проекта). Игровая ситуация, в данном случае, присутствует не только в виде имитации деятельности серьёзной фирмы по разработке компьютерных игр, но и в том, что результатом деятельности яв¬ляется игра. Это приводит к резкому повышению заинтересованности учащихся в результатах деятельности, а, следовательно, и их улучшении.

 

Они предлагают ...

О разном...

Поиск
Академикон - научные статьи для учителей © 2017
Конструктор сайтов - uCoz